Entrevista a Andres Borghi, creador de The Black Heart.

 

Hoy en día, el gaming cada vez nos ofrece nuevas propuestas, creativas y refrescantes. Los indies se van haciendo con más fuerza dentro del mercado. Sin embargo, en un mundo donde los estudios independientes cada día cobran más importancia, llega un juego que rompe todo concepto anterior visto dentro de su género. Y su creador es reconocido por ser uno de los visionarios mas sobresaliente de estos últimos años: Andres Borghi.

Andres Borghi es un  cineasta, productor y guionista  que a pesar de destacarse en el campo del cine, haciéndose famoso por el cortometraje “Otaku”, un film que rinde tributo a la cultura anime y “Working Day”, cortometraje que tuvo el honor de ser galardonado por el mismo Peter Jackson.

Borghi también ha incursionado al mundo del gaming pero no solo como un jugador nato. Y es que este cineasta, nacido en Argentina, es reconocido por ser el creador de unos de los títulos indies más interesantes y visualmente atrayente para mi: The Black Heart.

Este título de lucha, de temática gótica y un concepto oscuro, ha sido el foco de atención de muchas paginas web, incluso siendo incluido en el libro de Mike Rose: “250 Indie Games You Must Play”. Y por supuesto, yo no me quería quedar con las ganas, así que decidí jugarlo. Un juego totalmente recomendable si quieres pasar tu día experimentando lo verdaderamente retorcido y bizarro que puede llegar a ser The Black Heart.

Por eso Hablemos en Bits ha entrevistado a este reconocido cineasta donde nos habla sobre The Black Heart y la inspiración que lo llevó a crear este título.

1) ¿De dónde surgió la inspiración para el juego y por qué eligió “The Black Heart como título?

AD: El juego en realidad surgió como última idea. Es decir, yo venía creando a los personajes por separado, sin el objetivo de que sus historias se conecten. Lo hacía con un motor llamado MUGEN que se usa para crear juegos de pelea en el estilo de Street Fighter 2. La gente hace sus personajes y los sube a Internet para que otros los bajen y armen sus propios juegos. Cuando ya tenía a 5 de estos personajes terminados se me ocurrió hacer a uno más y cerrar todas sus historias dentro de una trama común. Ese fué el camino. Como todo ese proceso me llevó unos 7 años en total, las inspiraciones son innumerables. Hay elementos del juego Splatterhouse, de Darkstalkers, de Silent Hill, de películas como The Evil Dead, Urotsukidoji o Ju-On, y hasta de libros, como la Torre Oscura de Stephen King.

El título se debe directamente a un elemento de la trama. El Corazón Negro es lo que todos los personajes quieren conseguir y lo que moviliza tanto sus historias individuales como todo el juego en general. Es algo que suena bien tanto en inglés como en español y por eso fue mi elección final.

2) The Blac kHeart es un juego de ambiente oscuro y gótico que impregna a sus personajes como la música y los escenarios ¿Por qué adaptarlo con ese estilo?

 AD: jaja, bueno, básicamente es uno de los estilos que me gusta a mí y el más difícil para realizar en películas, que es mi otra forma de arte preferida. Así que ya que se trataba de un juego sin límites de tiempo para realizarlo me volqué a ese estilo. Es algo que salió naturalmente.

 

3) El juego posee una plantilla de personajes bastante únicos, ¿de dónde surgió la idea para el estilo de cada peleador? ¿Le fue difícil desarrollar alguno en especial?

AB: Bueno, esta pegunta si es bastante compleja.
Para Hashi , lo único que recuerdo es que quería hacer un personaje que pudiera enterrar los dedos en el suelo y elevarlos cerca del enemigo en forma de cuchilla, o algo así. Un poco como Hisien-ko hace en Darkstalkers. Así que hice a un tipo mitad planta que podía transformar su cuerpo para atacar con tecnicas relacionadas al mundo vegetal. Lo gracioso es que olvide este ataque en el proceso y terminó quedando afuera del personaje, pero mas tarde aparecó un ataque similar en Ánimus.
Hashi tiene una sensación de “Darkstalker” también , con los ataques temáticos (Rikuo tiene ataques marinos, Victor tiene ataques de electricidad, etc). Él está basado en una leyenda local sobre un monstruo en Tierra del Fuego (Argentina) que destruye los campings de las personas y les roba comida.

Para Peketo , realmente no lo sé. Él tiene una forma muy sencilla y de alguna manera quería hacer al chico tierno y asesino. Él es muy “Burtonesco” así que tal vez ese es su inspiración. Él también tiene un movimiento llamado ‘ dementia13 ‘ que se inspira en Doctor Faustus del cancelado juego Thrill Kill (que llegamos a jugar de todos modos).

Ananzi está ahí porque yo soy un tipo y me gustan las chicas, así que traté de hacerla lo más sexy posible en todos los sprites. La verdad es que no recuerdo de donde viene la idea de la araña. La mayoría de las ideas vienen de ataques que quería programar, como en el caso de Hashi, que luego derivan en la temática del personaje.

char-ananzi

Shar-Makai aparece en una película que hice a los 18 años. Se llama Necrópolis (una película de zombies muy barata y amateur). En la película los zombies aparecen solo de día, ya que son en realidad cuerpos muertos reanimados por demonios que los poseen los cuales no soportan la luz del sol. Por eso se ocultan en los cadáveres de día. De noche se presentan en su forma verdadera, y estos son los Shar-makais, que venian de un “mundo rojo”. Así que los puse en el juego un poco ignorando el tema de los zombies, ya que nadie va a recordar Necrópolis .

Noroko tiene la temática del horror como fuente de inspiración . Creo que la idea era hacer el personaje de MUGEn mas espantoso hasta la fecha. No sé si fue un éxito , tal vez si yo fuera un mejor spriter …

Animus fue el último que hice (de los jugables). Lo creé una vez que sabía que esto iba a ser un juego completo, por lo cual tiene la historia mas trabajada de todas. Tengo como 3 libros sobre la condesa Bathory (una verdadera asesina en serie de Rumania), así que hice que Animus fuese su hijo. Fue concebido por ella y Final por lo que es la encarnación de los deseos de la Condesa hechos realidad por los poderes de Final: Ella quería ser joven para siempre, por lo cual Animus es inmortal; y era lesbiana (o eso se dice), por lo cual Animus es a veces hombre a veces mujer. Esa es la idea. El nombre proviene de 2 lugares. En esa época los rumanos tenían un título honorario llamado ” Animus magnanimus ” que se le daba a los guerreros más valientes y violentos, y por otro lado el “animus”, es como los especialistas llaman a la parte masculina de la mente femenina. Lo contrario sería Anima , por lo que podría ser el nombre de la versión femenina de Ánimus.

 

Y, por último Final ( ¡ja!) . Está basado en un dibujo que hice en la secundaria. Me gustó tanto su diseño que lo mantuve guardado hasta que tuviese un personaje digno de él. Así que cuando tuve que hacer al jefe final del juego lo rescaté del olvido y le di esa forma. Su personalidad es similar a la de los dioses subterráneos en Legacy of Kain (no recuerdo su nombre ahora) . Es un ser horrible, cuyo aspecto no coincide con su sabiduría y conocimientos ancestrales. Ese concepto me parece muy interesante.

4) ¿Siente alguna preferencia por algún peleador de su obra?

 AB: Mi personaje favorito es Ananzi, por su diseño y por su historia. Otro de mis favoritos es Ánimus, quien fue el último que concebí. Por esta cuestión es el que esta mejor desarrollado desde la trama.

5)¿Cuáles son sus principales influencias tanto como desarrollador gamer o como un cineasta?

AB: Bueno, las influencias de este juego ya las mencioné. Si tuviese que hacer otro me encantaría ir por el lado de Silent Hill, o cualquier otro survival horror de la vieja escuela. Como cineasta me gusta mucho el terror psicológico como la pelicula Jacob’s Ladder o la más moderna The Ring

6)El juego posee una pinta original y ha sido muy alabado por la crítica y los fans ¿Tiene en mente incursionar en algo más ambicioso? Crear su propia compañía, por ejemplo.

AB: Si, ojalá algún día pueda hacer un juego más grande. Lamentablemente no puedo hacerlo ahora ya que estoy volcándose bastante tiempo a mi carrera de cineasta, que es algo así siento mas importante. Aparte solo podría hacerlo con un equipo de desarrolladores y eso necesita presupuesto. Ya no podría pasarme otros 7 años haciendo un juego como ocurrió con TBH.

7) ¿Cuáles son sus sagas de videojuegos favoritas? ¿Se siente identificado con algún personaje en específico?

AB: Mis sagas favoritas son Silent Hill, Resident Evil, Splatterhouse, DarkStalkers y el survival horror en general (que ahora está casi desaparecido). jaja, no se si me siento identificado con algun personaje en particular. Si es referido a The Black Heart, la verdad es que toda creación tiene elementos muy profundos de sus autores, aunque no lo vean o lo acepten.

8) Cada día más programadores de juegos “indie” se inclinan por mostrar sus obras en plataformas caseras como PlayStation, Xbox o WiiU ¿Planea hacer lo mismo con The Black Heart?

AB: Bueno, el motor MUGEN no permite que los juegos hechos sobre su código sean vendidos. Esto es una pena ya que abriría mucho las puertas a desarrolladores de juegos indie de peleas, de los cuales hay muy pocos realmente. Si algún día consigo portear el juego a otro motor lo haría sin dudarlo!

9)  Siendo el famoso creador de este juego ¿Qué experiencias nos puede contar durante el tiempo en que usted desarrollo el juego?

AB: Una de las mejores cosas que me pasó desarrollando el juego fue que conocí a una gran comunidad online de usuarios del M.U.G.E.N. Ellos fueron quienes de a poco me fueron enseñando como usar el motor para hacer lo que yo quería. También fueron los primeros fans del juego, podríamos decir, y están orgullosos de haber visto como mis personajes crecían y se perfeccionaban a lo largo de estos 7 años. Ananzi se llamaba “Viuda negra” anteriormente (un nombre bastante genérico) y lo cambie gracias a la sugerencia de un usuario de la comunidad.

10) Usted se desenvuelve tanto en el campo del gaming como en el cinematográfico ¿Le gustaría compartirnos alguna anécdota de trabajar en ambos?

AB: Bueno, al trabajar en ambos puedo aplicar mi conocimiento de las artes visuales para que una cosa potencie a la otra. No es casualidad que a la gente le guste la historia del juego. Esto es porque sé de guión. Lo mismo pasa con algunos escenarios que tienen buen clima gracias a cuestiones de colores o encuadre.

 

11) A lo largo de su carrera como director de cine ha tratado varios temas, sin embargo, el que más ha llamado la atención ha sido el del cortometraje “Otaku”, en el que rinde un homenaje hacia la cultura anime y manga. ¿Qué significo para usted realizar este corto?

AB: Cuando hice Otakus no sabía que iba a tener tanto éxito. Para mí era un corto más y la idea era concentrarme específicamente en los efectos especiales. Para mi sorpresa le fue tan bien que hasta fue transmitido 2 veces en la televisión japonesa. Creo que hoy en día sigue siendo mi trabajo más conocido. Ojalá algún día un nuevo corto o película mía lo supere.

12) Con relación a la cultural gamer y otaku que cada día se expande y se da a conocer más, ¿Tiene en mente realizar algún largometraje que trate con mayor profundidad del tema?

AB: La verdad no todavía. Creo que es un tema que esté bastante presente ahora y ya hay bastante gente cubriendo el tema. ¡pero uno nunca sabe que surgirá mas adelante!

Actualmente, Andres Borghi se encuentra promocionando su última producción “Nacido para Morir” y cada día este director busca superarse a si mismo con nuevas propuestas que atraigan el público. Sin embargo me gustaría dejar como reflexión personal que cada día el gaming se acerca a nuevas fronteras que para nosotros no estamos acostumbrados a ver. TBH representa un concepto único en su estilo, un juego de pelea cuya historia es absorbente y que en si mismo es un homenaje a todo lo referente al mundo del terror.

Escrito por: Pepe Kun

Cowboy Bebop es el mejor anime de la historia y eso no se discute. (y me gusta la pizza)